วันพฤหัสบดีที่ 30 มิถุนายน พ.ศ. 2554

บทที่ 3 Array

โครงสร้างข้อมูบแบบอาร์เรย์
     อาร์เรย์ ( Array ) หรือแถวลำดับ คือการรวมกลุ่มของตัวแปรที่สามารถใช้ตัวแปรชื่อเดียวแทนข้อมูลสมาชิกได้ หลายๆตัว ใช้เลขดรรชนี ( index ) หรือ ( Subscript ) เป็นตัวอ้างอิงตำแหน่งสมาชิกบนแถวลำดับ
คุณสมบัติสำคัญของอาร์เรย์

  1. อาร์เรย์เป็นตัวแทนของกลุ่มที่มีความสัมพันธ์กัน
  2. มีชนิดข้อมูลเหมือนกันทั้งหมด
  3. อาร์เรย์มีขนาดคงที่
  4. ผู้ใช้สามารถอ้างอิงเพื่อเข้าถึงข้อมูลที่ต้องการได้ทันที
ขอบเขตของอาร์เรย์ [Bounds]
  1. ภาษา C,C++,C#,JAVA    จะถูกกำหนดขอบเขตล่างสุดเท่ากับ 0
  2. ภาษา FRONTRAN      จะถูกกำหนดขอบเขตล่างสุดเท่ากับ 1
  3. ADA,PL/1,PASCAL สามารถทำการกำหนดขอบเขตล่างสุดและขอบเขตบนสุดของอาร์เรย์ได้ รวมถึงกำหนดขอบเขตค่าติดลบได้
อาร์เรย์ 1  มิติ
      อาร์เรย์ 1 มิติ คือ อาร์เรย์ที่มีลักษณะเป็นตารางแถวเดียวกันและมีเพียงด้านเดียวด้วย มีจำนวนช่อง หรือ Element เท่ากับ จำนวน n ช่อง การกำหนดอาร์เรย์ 1 มิติ ทำได้โดย A(n)  กำหนดให้อาร์เรย์มี 1 มิติ ชื่อ A มีจำนวน n =ช่อง STR(50) กำหนดให้อาร์เรย์มี 1 มิติ ชื่อ STR มีจำนวน 50 ช่อง
อาร์เรย์ 2 มิติ        อาร์เรย์ 2 มิติ คืออาร์เรย์ที่มีลักษณะเป็นตารางที่มี 2 ด้าน คือ ทางด้านแนวตั้ง และแนวนอน หรือทางด้าน Row และทางด้าน Column มีจำนวนช่อง หรือ Element เท่ากับ จำนวน n ช่องทางด้านแนวนอน (Row) คูณ กับ จำนวน m ช่องทางด้านแนวตั้ง (Column) การกำหนดอาร์เรย์ 2 มิติ ทำได้โดย A(n,m) กำหนดให้อาร์เรย์มี 2 มิติ ชื่อ A มีจำนวน n ช่องทางด้านแนวนอน (Row) และ m ช่องทางด้านแนวตั้ง (Column) STR(20,50) กำหนดให้อาร์เรย์มี 2 มิติ ชื่อ STR มีจำนวน 20 ช่องทางด้านแนวนอน (Row) และ 50 ช่องทางด้านแนวตั้ง  (Column)
อาร์เรย์ 3 มิติ
       อาร์เรย์ 3 มิติ คือ อาร์เรย์ที่มีลักษณะเป็นตารางที่มี 3 ด้าน คือ ทางด้านแนวตั้ง แนวนอน และแนวลึก หรือทางด้าน Row ทางด้าน Column และทางด้าน Deep มีจำนวนช่อง หรือ Element เท่ากับ จำนวน n ช่องทาง ทางด้านแนวนอน (Row) คูณ กับ จำนวน m ช่องทางด้านแนวตั้ง (Column) และคูณ กับจำนวน D ช่อง ทางด้านแนวลึก (Deep)
การจัดเก็บอาร์เรย์ในหน่วยความจำ รูปแบบทั่วไปของโครงสร้างข้อมูลอาร์เรย์   
อาร์เรย์ 1 มิติ ใช้สูตร ArrayName [ L:U ]                         
ตัวอย่าง   a[1:10] = a[10]                                           
อาร์เรย์ 2 มิติ ใช้สูตร ArrayName [ L1:U1,L2:U2 ]  
ตัวอย่าง a[4,5] = a[0:3,0:4]                          
อาร์เรย์ 3 มิติ ใช้สูตร ArrayName [ L1:U1,L2:U2 ,L3:U3 ]
ตัวอย่าง a[6,5,4] = a[0:5,0:4,0:3]
การคำนวณหาตำแหน่งแอดเดรสในหน่วยความจำ
กำหนด
LOC(a[i]) คือ ตำแหน่งแอดเดรสที่เก็บ
a[i] ในหน่วยความจำ                     
B คือ แอดเดรสเริ่มต้นของ a                                                
w  คือ ขนาดของข้อมูลในการจัดเก็บ                                  
i คือ ตำแหน่งของสมาชิกในอาร์เรย์                                    
L คือ ขอบเขตล่างสุด   

อาร์เรย์ 1 มิติ ใช้สูตร LOC(a[i]) = B + w(i – L)
อาร์เรย์ 2 มิติ                                                                     
การจัดเก็บด้วยการเรียงคอลัมน์เป็นหลัก   
ใช้สูตร      LOC(a[i]) = B + w[C(i – L1) + ( j – L2)]
โดยที่ C  คือตำแหน่งคอลัมน์ของแถวลำดับ ( R*C )
อาร์เรย์ 3 มิติ                                                                          
การจัดเก็บด้วยการเรียงแถวเป็นหลัก      
ใช้สูตร        LOC(s[i,j,k])  = B + [ w * R * C( i - L1)                                                                 
                                                + [w * C( j – L2 )] + [w(k-L3)]
อาร์เรย์ 3 มิติ                                                                           
การจัดเก็บด้วยการเรียงคอลัมน์เป็นหลัก      
ใช้สูตร        LOC( S[i,j,k]) = B + [w * K * R * C(j – L2) ]                                                
                                                + [ w * K * R(i – L1 )]  + [k – L3]

วันอังคารที่ 28 มิถุนายน พ.ศ. 2554

WordPress Blog

WordPress คืออะไร
          WordPress คือเป็นซอฟต์แวร์ blog ที่ได้รับความนิยมกันไปทั่วโลก ซึ่ง WordPress พัฒนาโดยใช้ภาษา PHP แล้วให้ใช้งานร่วมกับระบบฐานข้อมูล เช่น MySQL ซึ่งซอฟต์แวร์ WordPress ตัวนี้ เป็นซอฟต์แวร์ที่แจกให้ใช้กันได้ฟรี ทำให้มีผู้นิยมแพร่หลาย ในประเทศไทยด้วยเช่นกัน 
          WordPress  พัฒนามาเพื่อใช้ในการ อัพเดท blog โดยเฉพาะ ดังนั้นตัวโปรแกรมเอง พัฒนามาให้ใช้งานง่ายดาย โดยมีความง่ายตั้งแต่การติดตั้ง จนกระทั่งการเขียน blog หรือการเปลี่ยนรูปแบบดีไซน์ หรือธีมของ blog ก็สามารถทำได้สะดวกง่ายดายครับ
wordpress-logo-shine-310x250

วันอังคารที่ 21 มิถุนายน พ.ศ. 2554

บทที่ 2 Review C Language

1.Revew C Language
  • คำสั่งพื้นฐานต่างๆ
        เช่น printf( “abc” );
               printf( “%s”, ”abc” );
        เช่น scanf( “%d”,&x);
  • Format Code ใช้ในการแสดงผลที่นิยมใช้ ได้แก่
       %d   ใช้กับข้อมูลแบบ integer
       %c    ใช้กับข้อมูลแบบ character
       %f     ใช้กับข้อมูลแบบ floating
       %s    ใช้กับข้อมูลแบบ string
2.Operator
แบ่งออกเป็น 3 ชนิด คือ
  • Arithmetic Operators ได้แก่  +, - , *, /, % , -- , ++
  • Relational and Equality Operators ได้แก่ < , > , <= , >= , == , !=
  •    - Logical Operators ได้แก่ ! , && , ||
3.selection/Condition
  • if statement
  • if - else statement
  • if - else statement (Nested if)
  • switch statement
4.Repetition/Loop
  • while statement
Format :
    while (expression) {                   statement-1;                   statement-2;                        ……                   statement-n;      }
  • for statement
    Format :
  for (expression -1; expression-2; expression-3 ) {                 statement -1 ;                 statement -2 ;                      …..                 statement -n ;   }
  • do-while statement
    Format :
         do {                 statement -1 ;                 statement -2 ;                   …..                  statement -n ;             } while (expression);
5.Function ข้อดี
  • เขียนโค้ดครั้งเดียว แต่สามารถเรียกใช้ได้หลายครั้ง
    สามารถนำหลับมาใช้ใหม่ในโปรแกรมอื่นได้
    ถ้าต้องการเปลี่ยนแปลงแก้ไขเพียงที่เดียว
    ทำให้โปรแกรมมีความเป็นโครงสร้าง 
  • สามารถแบ่งเป็นโมดูลย่อยๆได้
    ฟังก์ชันแบ่งเป็น 2 ประเภท คือ

  • Library Function
  Format :
  #include<file-name>
  ตัวอย่าง   #include<stdio.h>   #include<conio.h >   etc. 
วิธีเรียกใช้งาน Library Function

  • เรียกชื่อของฟังก์ชันที่ต้องการใช้งาน
  • เอาค่าที่จะส่งไปทำงานในฟังก์ชัน ใส่ลงในวงเล็บตามหลังชื่อฟังก์ชันนั้น
  ตัวอย่าง Library Function strcpy () –อยู่ในแฟ้มข้อมูล string.h   ทำหน้าที่ : คัดลอกข้อมูลจาก string หนึ่งไปยัง string หนึ่ง
  Format : 
  strcpy (str1, str2);

6.User Defined Function
คือ ฟังก์ชันที่ผู้เขียนโปรแกรมสามารถเขียนฟังค์ชันขึ้นใช้เอง โดยฟังก์ชันนี้อาจจะรวมอยู่กับโปรแกรมหลักเป็นแฟ้มเดียวกัน หรือยกฟังก์ชันเหล่านี้ไว้คนละแฟ้มข้อมูลก็ได้
การสร้างฟังก์ชัน ประกอบด้วย
  • Function Definition
  • Function Prototype
  • Invocation
Function Definition หรือนิยามฟังก์ชัน คือ รายละเอียดในการทำงานของฟังก์ชัน Format :
clip_image001/*…………..*/  >> heading comment
  data-type function-name(type argument )    {       declaration;       statement;     return(value); }
Function Prototype  เป็นตัวบอกให้ Compiler ทราบว่าการประกาศฟังก์ชันขึ้นและฟังก์ชันนั้นมีค่าที่ส่งกลับเป็นอะไร มีการรับพารามิเตอร์อะไรบ้าง มีประโยชน์ในการตรวจสอบข้อผิดพลาดระหว่างการเรียกใช้ฟังก์ชัน
Invocation คือการเรียกใช้ฟังก์ชัน
ลักษณะของฟังก์ชัน
  •  ฟังก์ชันที่ไม่มีการส่งค่ากลับ การเรียกใช้ทำได้โดยอ้างถึงชื่อฟังก์ชัน
               ...........
      Print_banner () ;
  • ฟังก์ชันที่มีการส่งค่ากลับ การเรียกใช้ทำได้เหมือนแบบแรก แต่ต้องมีตัวแปรมารับค่าที่จะต้องส่งกลับด้วย
int main(void) {
int k, j;
   j = prompt ()
   k = prompt ();
printf(“j = %d and k = %d”, j, k);
  • ฟังก์ชันที่มีการรับค่า argument
การเรียกใช้ฟังก์ชันทำได้โดยอ้างถึงชื่อของฟังก์ชันพร้อมทั้งส่งค่าของตัวแปร(parameter)ไปด้วย โดยจะ ต้องมีชนิดสอดคล้องกับ argument ของฟังก์ชัน ที่เรียกใช้
  • การผ่านค่า argument ให้ฟังก์ชัน ทำได้ 2 แบบ คือ
Pass by Value คือ การส่งค่าไปยังฟังก์ชันที่ถูกเรียกใช้โดยส่งค่าของตัวแปรหรือค่าที่ส่งไปโดย ค่าคงที่ผ่านให้กับค่าฟังก์ชันจะถูกคัดลอกส่งให้กับ ฟังก์ชันและจะถูกเลี่ยนแปลงเฉพาะภายในฟังก์ชัน โดยค่าของ argumentในโปรแกรมที่เรียกใช้จะไม่เปลี่ยนแปลง   ตัวอย่าง :
void swap(int num1, int num2) {
        int tmp;
tmp = num1;
num1 = num2;
num2 = tmp;
print(“A is %d B is %d\n”, num1, num2);
}
Pass by Reference คือ การส่งค่าไปยังฟังก์ชันที่ถูกเรียกใช้โดยส่งเป็นตำแหน่งที่อยู่ของตัวแปรไป ซึ่งหากภายในฟังก์ชันมีการเปลี่ยนแปลงค่าของ argument ที่ส่งไป ก็จะมีผลทำให้ค่าของ argument นั้นใน โปรแกรมที่เรียกใช้เปลี่ยนไปด้วย ตัวอย่าง :
void swap(int * num1, int * num2) {
       int tmp;
tmp = *num1;
*num1 =* num2;
*num2 = tmp;
}

บทที่1 ความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับโปรแกรม

ขั้นตอนการพัฒนาโปรแกรม
1. กำหนดปัญหา
  • Input
  • Outputs
  • Processing
2. ร่างรายละเอียดแนวทางแก้ไขปัญหา
  • แตกงานให้เป็นช้นย่อยๆหรือเป็นขั้นเป็นตอน(หลังจากกำหนดปัญหา)
  • การร่างรายละเอียดแนวทางการแก้ไขปัญหาต่างๆประกอบด้วย
  • ขั้นตอนการประเมณผลส่วนหลักๆ
  • ส่วนหลักของงานที่ได้มีการแตกย่อย(Subtask)
  • ส่วนความสัมพันธ์กับผู้ใช้งาน
  • โครงสร้างที่ใช้ควบคุม เช่น การวนซ้ำ หรือการกำหนดทางเลือก
  • ตัวแปรและโครงสร้างของเรคอร์ด
  • ตรรกะโปรแกรม(Logic) 
3. พัฒนาอัลกอลิทึม
  • ขั้นตอนที่ใช้อธิบายลำดับการทำงาน และหากได้ปฏิบัติตามขั้นตอนของอัลกิริทึมที่ออกมา
  • ซูโดโค้ดเป็นตัวแทนอัลกอริทึมเพื่อใช้แก้ไขปัญาหาทางคอมพิวเตอร์
4. ตรวจสอบความถูกต้องอัลกอลิทึม
  • เป็นขั้นตอนที่สำคัญที่สุด
  • ตรวจสอบทั้งตรรกะของอัลกอริทึมตัวแปรหลักและการนำข้อมูลทดสอบเข้าไปประมวลผลในแต่ละขั้นตอน
5. เขียนโปรแกรม
  • นำอัลกอริทึมที่ได้รับการออกแบบอย่างสมบูรณ์มาพัฒนาด้วยการเขียนโปรแกรม(ชุดคำสั่ง)
  • เลือกใช้ภาษาระดับสูงเพื่อใช้เขียนโปรแกรม เช่น c,PASCAL เป็นต้น
6. ทดสอบโปรแกรม
  • นำข้อมูลป้อนเข้าไปเพื่อทดสอบบนเครื่องกับโปรแกรมที่ได้เขียนขึ้นว่าถูกต้องหรือไม่
  • การตรวจสอบ
  • รูปแบบชุดคำสั่ง(Syntax Errors)
  • โปรแกรม(Logic Errors)
  • ข้อมูลทดสอบต้องมีความแตกต่างกันออกไปตามแต่ละสภาพแวดล้อม
7. จัดทำเอกสารและบำรุงโปรแกรม
  • การจัดทำเอกสารประกอบโปรแกรมจะต้องจัดทำขึ้นตั้งแต่ขั้นตอน การกำหนดปัญหาจนถึงขั้นตอน
    สุดท้าย คือการทดสอบผลลัพธ์
  • เอกสารประกอบโปรแกรมประกอบด้วย
  • เอกสารภายนอก(External document) เช่น ผังโครงสร้างอัลกอริทึมที่ใช้แก้ปัญหาและผลของการทดสอบข้อมูล
  • เอกสารภายใน(Internal document) คือ ชุดคำสั่งในโปรมแกรม
  • การบำรุงรักษาโปรแกรมจะเกี่ยวข้องกับการดูแลและปรับปรุงโปรแกรม
วิธีการออกแบบโปรแกรม
  • การออกแบบโปรแกรมแบบ Procedure-Driven
    แนวความคิด>>มีกระบวนการ(Processes)หรือฟังก์ชัน(Function)
  • การออกแบบโปรแกรมแบบ Event-Driven
    แนวความคิด>>เหตุการณ์หรือโต้ตอบจากภยนอกเป็นสำคัญ ที่ส่งผลต่อ
    โปรแกรมในด้านของการเปลี่ยนแปลงในแต่ละสถานะ
  • การออกแบบโปรแกรมแบบ Data-Driven
    แนวความคิด>>ข้อมูลในโปรแกรมมมากกว่ากระบวนการ โดยเริ่มต้นจากการวิเคราะห์ข้อมูล
    และความสัมพันธ์ระหว่างข้อมูล มีการกำหนดโครงสร้างข้อมูลเบื้องต้นและเมื่อโครงสร้างข้อมูล
    ได้ถูกกำหนดขึ้น ความต้องการในผลลัพธ์ของข้อมูลก็จะถูกพิจารณาในลำดับถัดไปว่า
    มีกระบวนการใดที่ทำการแปลงข้อมูลนำเข้าเพื่อไปสู่ผลลัพธ์หรือเอาต์พุตที่ต้องการ
การเขียนโปรแกรมแบบ Procedural และ Object-Oriented
  • การเขียนโปรแกรมแบบบนลงล่าง(Top-Down Development)
  • การออกแบบโปรแกรมในลักษณะโมดูล (Modular Design)
  • การโปรแกรมเชิงวัตถุ (Object-Oriented Programming)
วัตถุประสงค์ของการใช้เทคนิคการออกแบบโครงสร้างโปรแกรม
(Objective of Structured Program  Design Techniques)
  • ต้องการให้โปรแกรมมีคุณภาพและคาดหมายพฤติกรรมการทำงานของโปรแกรมได้ว่าจะเกิดผลลัพธ์อะไรขึ้นในเงื่อนไขกรณีต่างๆ
  • โปรแกรมสามารถที่จะแก้ไข ปรับปรุง หรือดัดแปลงได้ง่ายในอนาคต
  • ทำให้ขั้นตอนของการเขียนโปรแกรมเป็นไปอย่างมีระบบ มีความสะดวกและง่ายขึ้น
  • ลดเวลาในการพัฒนาโปรแกรม
ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับอัลกอริทึมและซูโดโค้ด(Introduction to Algorithm and Pseude Code)
อัลกอริทึม (Algorithm) คือ กลุ่มของขั้นตอนหรือกฎเกณฑ์ที่จะนำพาไปสู่การแก้ไขปัญหาได้ หรือขั้นตอนวิธีซึ่งจะใช้อธิบายว่างานนั้นทำงานอย่างไร เมื่อได้ปฏิบัติตามขั้นตอนจนครบก็จะได้ผลลัพธ์ที่ถูกต้องตามต้องการ
คุณสมบัติของอัลกอริทึมที่ดีในการแก้ปัญหาทางคอมพิวเตอร์
  • ไม่กำกวม อ่านแล้วเข้าใจง่าย
  • ต้องมีความถูกต้องในผลลัพธ์ที่ใช้แก้ไขปัญหาในกรณีต่างๆ
  • กระบวนการหรือขั้นตอนที่ระบุไว้ในอัลกอริทึมต้องมีความเรียบง่ายเพียงพอต่อการดำเนินงานเพื่อประมวลผลในคอมพิวเตอร์ได้
  • อัลกอลิทึมต้องมีจุดสิ้นสุด
หลักวิธีการเขียนซูโดโค้ด
  • ถ้อยคำที่ใช้เขียน ใช้ภาษาอังกฤษที่เข้าใจง่าย
  • ในหนึ่งบรรทัด ให้มีเพียงหนึ่งประโยคคำสั่ง
  • ใช้ย่อหน้าให้เป็นประโยชน์ ในการแสดงการควบคุมอย่างเป็นสัดส่วน
  • แต่ละประโยคคำสั่งให้เขียนจากบนลงล่าง และมีทางออกทางเดียว
  • กลุ่มของประโยคคำสั่งอาจรวมเป็นหมวดหมู่แล้วเรียกใช้เป็นโมดูล
Six Basic Computer Operations
รับข้อมูลได้ (input device)
  • อุปกรณ์รับข้อมูล เช่น เทอร์มินัล คีย์บอร์ด หรือรับข้อมูลจากการอ่านไฟล์ข้อมูลบนสื่อจัดเก็บ ข้อมูล  เช่น ดิสก์ หรือเทป
  • ในการอ่านข้อมูลจะใช้ read และ get เพื่อใช้ในการเขียนซูโดโค้ด
    -read ใช้เมื่อมีการรับหรืออ่านเรคคอร์ดจากไฟล์ข้อมูล
    -get ใช้สำหรับรบข้อมูลจากแป้นคีย์บอร์ด
คอมพิวเตอร์สามารถแสดงผลลัพธ์ได้
การแสดงผลลัพธ์จะใช้คำกิริยา
  •      -print ใช้สำหรับการส่งผลลัพธ์ออกทางแป้นพิมพ์
  •      -write ใช้สำหรับการส่งออกเอาต์พุตเพื่อเก็บบันทึกลงในไฟล์
  •     -put,output หรือ display ใช้สำหรับการส่งเอาต์พุตออกไปแสดงผลทางจอภาพ
คอมพิวเตอร์สามารถคำนวณได้
สัญลักษณ์ที่ใช้ในการคำนวณ
          +   ใช้แทนการบวก (Add)
          -    ใช้แทนการลบ (subtract)
          *     ใช้แทนการคูณ (multiply)
          /     ใช้แทนการหาร (divide)
         ()     ใช้แทนเครื่องหมายวงเล็บเปิด/ปิด
คอมพิวเตอร์สามารถกำหนดค่าตัวแปรได้
สามารถทำได้ 3 รูปแบบ ดังนี้
  • ใช้คำกริยา initialize หรือคำว่า set เพือกำหนดค่าเริ่มต้นให้กับตัวแปร
  • ใช้สัญลักษณ์เครื่องหมาย = หรือเครื่องหมาย ←เพื่อกำหนดค่าให้กับตัวแปร
  • ใช้คำกริยา store ในการจัดเก็บข้อมูลให้กับตัวแปร
คอมพิวเตอร์สามารถเปรียบเทียบ และ เลือกการทำงานได้
  • ใช้คำ if…then…else และจบด้วย end if เสมอ
คอมพิวเตอร์สามารถทำงานซ้ำๆได้
  • ใช้คำ dowhile…enddo หรือ repeat..until
The Three Basic Control Structures
  • The Three Basic Control Structures
    แบบเรียงลำดับ (Sequence) ทำงานตามชุดคำสั่งแบบลำดับ จากบนลงล่าง
  • แบบเลือกการทำงาน (Selection)
    เปรียบเทียบเงื่อนไขโดยใช้คำสั่ง
    if…
    then….
    else ….
    end if
  • แบบทำงานซ้ำ (Repetition)
    dowhile จะทำงานซ้ำไปเรื่อยๆ เมื่อตรงกับเงื่อนไข
    จนกระทั่งเงื่อนไขเป็นเท็จ ก็จะหลุดออกจากลูป
    dowhile condition p is true
    statement block
    enddo
    ส่วน repeat …. until จะทำการ execute statement
    ก่อนเช็คเงื่อนไข
    repeat
    statement
    statement
    until condition is true

iplpe Blog ผ่านเว็บสำหรับมือถือได้ด้วยนะค๊าบ ;)

iPlpe Blog สำหรับ browser บนมือถือ สะดวกดีแฮะ ^__^


การบรรยายธรรม โดย พระอาจารย์ ศรศิริ ติสรโณ

  • เกราะ 5 ชั้น และคุณธรรม 4ประการ
         เพราะ เพราะชีวิตของคนปัจจุบันส่วนมาก ขาดเกราะป้องกันตัวเอง จึงทำให้เกิดปัญหาในสังคม และสังคมในปัจจุบันนี้ ก็ยังขาดคุณธรรมที่สมควรพึงจะมีกันมาก จึงเกิดปัญหาและผลที่ตามมาก็คือ เกิดความขัดแย้งในสังคม และ ลุกลามจนไปทั้งประเทศ
  •  "สุขา สังฆะษะ สามมัคคี" ความสามัคคี ย่อมทำให้สังคมมีสุข คนเกิดสุข
  • พุทธพจน์ของพระพุทธเจ้า กล่าวไว้ว่า ศีลเป็นกำลังไม่มีที่เปรียบ ศีลเป็นเครื่องประดับอย่างประเสริฐ และ ศีลเป็นเกราะ อย่างอัศจรรย์
  • ศีล 5 "เบญจศีล" คือ ความปกติ ของมนุษย์
1. ปาณาติปาตา เวรมณี   เว้นจากการทำชีวิตสัตว์ให้ตกล่วงไป
2.อทินณาฑานา เวรมณี   เว้นจากการถือเอาสิ่งของที่เจ้าของไม่ได้ให้ด้วยอาการแห่งขโขย
3.กาเมศุวิฉาจารา เวรมณี เว้นจากการประพฤติผิดในกาม
4.มุสาวาทา เวรมณี          เว้นจากการพูดเท็จ
5.สุราเมรยมัชชปมาทัฏฐานา เวรมณี   เว้นจากการเสพสิ่งมึนเมาทั้งหลายทั้งปวง

  • ทำไมคนเราจึงต้องรักษาศีล ?
 ศีลมี 5 ข้อ
1. เพราะใครๆก็รักชีวิตของตนเอง
2. เพราะใครๆก็อยู็เป็นสุขด้วยสมบัติขิงเขา
3.เพราะใครๆก็รักพวกพ้อง พี่น้องของพวกเขา
4.เพราะใครๆก็รักความจริงใจด้วยกันทั้งนั้น
5.เพราะเมื่อเสพ เข้าไปแล้วจะทำให้ขาดสติ และ จะทำให้เราผิดศีลข้ออื่นด้วย


  • วิธีการสร้างเกราะภายในตนเอง
 คือ การตั้งเจตนางดเว้นจากการประพฤติผิดทางกาย และวาจา
1. งดเว้นโดยไม่ตั้งใจมาก่อน
2. งดเว้นโดยตั้งใจ และ ปฏิญาณไว้ก่อน
3. งดเว้นโดยตัดขาดไว้

  •  ธรรมที่เกื้อกูลต่อการรักษาศีล "หิริโอตัปปะ"

วันศุกร์ที่ 17 มิถุนายน พ.ศ. 2554

มาตกแต่ง Desktop บน PC ของคุณในสไตล์ MAC ด้วย Rocket Dock กันค๊าบ

หลายๆคน อาจจะชอบตกแต่งหน้าจอและจัดระเบียบ Desktop ของตัวเองให้เรียบร้อย ไม่รกรุงรังเหมือนผม ซึ่งผมก็ขอแนะนำ Freeware ที่ชื่อ Rocket Dock ตัวนี้ ทำให้หน้าจอ Desktop ของคุณมี Dock เหมือนกับ MAC ดูไฮโซขึ้นมาทันที แถมยังใช้งานง่ายและทำให้ Desktop ของคุณเป็นระเบียบเรียบร้อยอีกด้วย
โหลดโล๊ดดดด!!!
เดี๋ยว คราวหน้าจะเอาวิธีใช้มาฝากกันนะค๊าบ (ถ้าสงสัยอะรัยคอมเมนต์ถามได้นะคับ ^^" )

First Blog ;)

ครั้งแรกเลยกับการเขียนบล็อค ^^" อาจไม่ค่อยดี แต่ก็จพยายามทำ Blog ให้สวยๆ และ มีสาระดีๆมาลงไว้นะคร๊าบบ ยังไงใครมีเทคนิค หรือ ทริกดีๆกับการทำ Blog ก็บอกกันบ้างนะ ฝาก Blog นี้ด้วยคับ ;)